正如1980-1990年代,PC开始逐步普及,大多数用户接受、购买、使用PC作为计算/显示/交互平台; 2000-2010年代,移动智能设备开始逐步普及,用户大规模接受、购买、使用;而2020-2030年代,VR/AR则将沿续前述步调作为新一代的技术平台及产品平台,并逐步进入更多用户的生活。
当前较为普遍的预测是,市场规模会不仅从2018年的千亿级别持续几年以接近翻倍的速度增长,未来甚至特定细分应用领域也有潜力达到万亿规模。这与当下的整个行业的遇冷形成鲜明对比。
引发这一现象的根本原因仍在于,一方面VR/AR的大规模普及需要等待木桶的其他短板(如画质、内容、数据传输等领域)的跟进,另一方面体验提升和成本降低,才能迎来真正的大规模普及。而早先投入的资金往往发现市场远景虽然美好,VR/AR业界的迭代进步一直在有序进行,但距离真正爆发仍需时日。
事实上,自VR/AR诞生之初,就一直在创新体验、计算量负担和硬件技术瓶颈之间寻求妥协。当前的PC VR、手机盒子和一体机并非VR/AR最终产品形态,却能作为VR/AR市场早期消费者培育工具。毕竟无论何种形式,头显设备本身的体积和重量,都无法让用户毫无负担地体验VR/AR内容的精彩,很难给大众好感。
看看眼下这三类产品的局限性吧。
PC VR满足了计算量的要求,但主机要求较高配置,牺牲了可移动性,头盔和主机之间的有线传输不仅将消费者体验VR的空间牢牢钉在室内有限区域内,头盔后的那根线也妨碍了游戏、互动操作体验的沉浸感。
计算处理能力弱是手机盒子的短板,直接影响用户体验、高清内容和互动内容的应用,手机屏幕的低分辨率、高延迟更容易引发眩晕,即使这种产品形态放松了对移动性的禁锢,也以较低成本门槛为VR/AR带来大量用户,但由于体验不佳,致使不少用户对VR的失望情绪迅速代替新鲜感。
一体机本身是在PC VR和手机盒子之间的折衷选择,短期而言确实是平衡计算能力、移动性、显示体验的一时之选,但本质还是基于移动端VR解决方案的升级版本,对于跑高清实时互动内容仍嫌力不从心,虽有望吸引更多用户去体验,但仍没有解决当下VR/AR普遍的痛点:
1、整套设备过于笨重,厂商设计无差异化
在现有配置下,小型化、轻量化并无明显进展。每个VR终端均承载大量计算,运行高质量VR内容所需的实时性要求、计算规模、渲染要求对硬件性能、视频及控制信号传输能力均提出较高要求。在现有硬件及技术体系下,降低成本与提升体验不可兼得。
尽管业界努力向轻量化发展,让头盔的外形炫酷,但在平衡显示及光学、功耗与续航、发热散热之后,留给创业者的创新空间并不大。
如果头显设备的功能设定没有重大的革新,技术路线实现方式照旧,所配备的硬件组成就不会有太大变化,减重和体验升级都依赖各个硬件的迭代和配合,当下所有厂商头显产品本质上是参数的调配和成本的平衡,在硬件组成布置上并无实质性差异。
2、分辨率、刷新率、传输带宽的瓶颈仍未明显突破
VR头显设备经过两年的发展至今,仍未实现真正虚拟现实、提供无差别、沉浸其中的体验感受。
仅以分辨率而言,行业主流还处于2K到3K过渡的阶段,今年CES上已经出现了Pimax的8K头显,但8K实际上仅仅是向视网膜水平进化的一个里程碑,理想的分辨率应该在12K到16K。
再如刷新率,90Hz只是一个入门标准,达到120Hz才能较好地避免眩晕,理想的话如果能够支持150~240FPS帧速率才能提供足够的沉浸感。
再来说传输带宽,撇去内容交互性增强对传输和处理数据量的增量要求,当前HDMI 2.0的有线传输带宽为18Gbps,勉强支持4K,无线传输中WirelessHD可以支持到25Gbps(理论上限28Gbps),而WiGig只能支持到7Gbps。不论有线无线,如果不经压缩都难以支撑相应的传输,一旦加入压缩及解压的过程,图像显示延时又要提高,进而增加眩晕的可能。
此外,CPU、GPU等处理能力也要相应提升。
3、 VR/AR内容创作不足
尤其是交互式内容,小众的硬件市场不足以支撑庞大的内容创新。同时,硬件能力也制约着内容开发者们的创新能力,当前所说的VR/AR内容中,不少是全景视频类的初级VR应用,或者是仅限于坐着玩的VR游戏,在移动性、互动性、趣味性方面着墨不足。